🤖 2Dグリッドベース移動
はじめに このチュートリアルでは Godot で 2D ゲームにおける「グリッドベース移動」を実装してみます。できるだけシンプルに。 そもそもグリッドベース移動って何なん?という方もいらっしゃるかと。グリッドベース移動とは、グリッド(格子状の線)で等間隔に区分されたゲームの画面上をキャラクターなどのオブジェクトが 1 グリッド(1 マス)ずつ移動する動きのことです。 少し昔のゲームを例に...
はじめに このチュートリアルでは Godot で 2D ゲームにおける「グリッドベース移動」を実装してみます。できるだけシンプルに。 そもそもグリッドベース移動って何なん?という方もいらっしゃるかと。グリッドベース移動とは、グリッド(格子状の線)で等間隔に区分されたゲームの画面上をキャラクターなどのオブジェクトが 1 グリッド(1 マス)ずつ移動する動きのことです。 少し昔のゲームを例に...
はじめに Godot 4.3 から、従来使われてきた TileMap クラスが Deprecated(今後もうアップデートされないってこと)になって、その代わりに TileMapLayer クラスが新たに追加されました。ということで、TileMapLayer で実際にタイルマップを作ってみたいと思います。 記事作成当時の筆者の環境 Godot のバージョン: 4.3 コンピュータのモデル: MacBook Air M1, 2020 OS: macOS 14.6.1 画面の大きさを設定する 今回は 16 x 16 px のタ...
落ち物ゲームになったポーカーというのがコレです! カジノのテーブルゲームとして多くの人に親しまれているポーカーですが、なんと、落ち物ゲームとして生まれ変わりました!その名も「クイックハンドポーカー」です!画面上に落とされたトランプのスート(マーク)とランク(数字)を組み合わせたオブジェクトを素早く5つタッチしてポーカーの役を揃えましょう!制限時間内に高得点を目...
この記事では、Godot から書き出した iOS 版のゲームを Xcode から App Store Connect にアップロードする方法について説明するで。たぶん、手短に終わるから気楽にみてくれたらええよ。ほんで、多分わかってくれてると思うけど Xcode って macOS 専用のアプリやから、Mac 持ってるの前提で話進めるからね。Mac はお高いんやけど、iOS とか macOS とかのアプリを App Store でリリースしたかったら絶対要る道具やから、Or...
前回の 🤖 プロジェクトに Game Center プラグインを追加する の記事では Godot 公式の iOS プラグインのうち Game Center のプラグインをプロジェクトに追加する手順について説明したんやけど、今回の記事では、その追加したプラグインを使って、実際に Apple の Game Center の機能を実装する方法について書いてるで。 そもそも Game Center って何?って人がいるかもしれんけど、前回の記事の冒頭で軽く説明してるから、よかったら先にそっち...
この記事では、Apple の Game Center と連携させるための Godot 公式プラグインをプロジェクトに追加する方法について説明していくで。 ちなみに、今までの記事は「である」調で書いてたんやけど、ちょっと堅苦しくて偉そうやったから、今回から、口語調というか、おもいっきり普段のタメ語の関西弁で書いていくことにしたんやわ。今までの記事を読んでくれてたみんなにはビビらせてしまうかもしれん...
カードゲーム「ステキなソリティア」が登場! 「ソリティア(クロンダイク)」と言えば、言わずと知れた定番中の定番、一人遊びカードゲームの王様なわけですが、このたび、モバイルゲーム「ステキなソリティア」が App Store で配信!オシャレなユーザーインターフェースなので、電車の中でプレイしていても、なんかイケてる感じを醸し出すことができます!(本当かな?)初めてプレイする人もご...
この記事は 2023/12/15 に App Store でリリースされた iOS 対応モバイルゲーム「もの切り侍」の(事後の)開発ログのうち、もっとこうすれば良かった、ああすれば良かった、といった「反省」に関する記録である。 「もの切り侍」は下の App Store のバナーから、無料でダウンロードできるので、興味があればぜひ遊んでみてほしい。 反省点の洗い出し 「もの切り侍」の開発を終え、そのプロセスや成果物を精霊に見つめ直...
この記事は 2023/12/15 に App Store でリリースされた iOS 対応モバイルゲーム「もの切り侍」の(事後の)開発ログのうちGodot Engine で作っていく「ロジック」に関する記録である。とはいえ、あまり具体的なコードなどを載せると長くなってしまうので、そのあたりは控えめにしようと思う。 「もの切り侍」は下の App Store のバナーから、無料でダウンロードできるので、興味があればぜひ遊んでみてほしい。 必要な画...
この記事は 2023/12/15 に App Store でリリースされた iOS 対応モバイルゲーム「もの切り侍」の(事後の)開発ログのうち「アセット」に関する記録である。 「もの切り侍」は下の App Store のバナーから、無料でダウンロードできるので、興味があればぜひ遊んでみてほしい。 使用するアセットを検討する この開発ログには、モバイルゲーム「もの切り侍」の開発にどのようなアセットをどのようにして用意したのかについ...
この記事は 2023/12/15 に App Store でリリースされた iOS 対応モバイルゲーム「もの切り侍」の(事後の)開発ログのうち「企画」に関する記録である。 「もの切り侍」は下の App Store のバナーから、無料でダウンロードできるので、興味があればぜひ遊んでみてほしい。 ゲームのおおまかな仕様を決める まずは、これから開発するゲームの仕様をおおまかに決めるところからスタートした。 特定のプラットフォームで全世...
カジュアル・タイミングゲーム「もの切り侍」が登場! 今あなたの動体視力と反射神経が試される!侍を操作して、空から降ってくるあんな物やこんな物を見事空中で切ることができるか?!簡単片手操作でプレイできる、激ハマり必至の爽快カジュアル・タイミングゲーム! Your browser does not support the video tag. どんなゲーム? ゲームのジャンルはいわゆるタイミングゲームになります。ゲームの各ステージでは、なん...
この記事では、「AudioStreamPlayer」ノード 1 つで複数のサウンドリソース(音楽や効果音のファイル)を切り替えて再生する方法を説明する。 基本的に、「AudioStreamPlayer」系のクラスは、ノード1つに対して、設定できるサウンドリソースは1つだけだ。つまり、サウンドリソースの数だけシーンツリー内に「AudioStreamPlayer」ノー...
今回のテーマは 2D ゲームのアニメーションステートマシンの実装だ。ステートとは「状態」のことで、ステートマシンというのは、キャラクターのある状態からある状態への遷移を制御する仕組みのことだ。 ある状態からは限られた状態にしか遷移できなかったり、状態によって今のアニメーションが終了してから次の状態に遷移させるのか、ただちに遷移させるのかの違いがある。例えば、「idl...
この記事では、2Dゲームにおけるシンプルな近接攻撃の当たり判定を実装する方法を紹介する。 一般的によく使われる手法で、攻撃するオブジェクト(プレイヤーキャラクターなど)に攻撃時のみ有効になる衝突形状(Hit Box という)を用意し、攻撃を受けるオブジェクト(敵キャラクターや破壊できる樽や木箱、草など)には攻撃を受ける範囲となる衝突形状(Hurt Box という)を用意し、攻...
この記事では、AStar というアルゴリズムを利用して、2D ゲームにおけるグリッドベースの経路探索の実装方法について紹介する。なお、グリッドベースではない 2D 経路探索については、「Godot で作る 2D 経路探索 」の記事で紹介しているので、作りたいゲームに併せて記事を選んでいただければ幸いだ。 このチュートリアルで最後にできあがるプロジェクトのファイルは GitHubリポ...
先日開催された「KENNEY Game Jam」に参加した。私にとって初めてのゲームジャムであった。今回はゲームジャムに参加してみてわかったこと、感じたことを交えつつ、itch.io のサイトで催されているインディーゲームデベロッパー向けのゲームジャムについて記事にした。 ゲームジャムとは ゲームジャムとは、参加者が短い期間でゲームを開発、公開して評価し合うイベントのことで...
このチュートリアルでは 2D ゲームにおける経路探索 (Path Finding) について紹介する。経路探索というのは、例えばあるオブジェクトをある目的地へ移動させる際に、オブジェクトから目的地までの移動可能な最短経路を割り出す機能だ。なお、AStar というアルゴリズムを利用したグリッドベースの経路探索については「Godot で作る 2D グリッドベース経路探索 」の記事で紹介している。 Godot 3.4 までは経...
今回は、円形のプログレスバーの作り方を紹介する。プログレスバーを、一般的な縦向きや横向きではなく、円形にすることによって、画面上のちょっとしたアクセントにもなるので使い所があれば是非参考にしていただきたい。また、チュートリアルの最後のほうで、円形以外の形状(例えばハート型)のプログレスバーもサンプルとしていくつか紹介するのでそちらも興味があればぜひご覧いただ...
今回の記事では、2Dゲームでの画面揺れの実装方法を紹介する。ゲームに絶対に必要な要素ではないが、うまく使えばプレイヤーのゲーム体験をよりインタラクティブにでき、ユーザエクスペリエンスに直接影響を与えることができる。例えば、銃を撃った時や敵からダメージを受けた時、高いところから落ちた時など、使えそうな場面は山ほどある。ちなみに、このような必要ではないものの追加...